“Queríamos el Batman definitivo” | Perfil


Pocas franquicias de videojuegos lograron construir una identidad tan reconocible como los títulos de LEGO desarrollados por TT Games. Entre humor, referencias culturales y mecánicas accesibles, la compañía británica convirtió universos como Star Wars, Harry Potter y Marvel en experiencias masivas para distintas generaciones. Ahora, el estudio intenta ir todavía más lejos con LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, un proyecto que busca condensar décadas de historia del Caballero Oscuro dentro de una Gotham de mundo abierto atravesada por acción, exploración y homenajes permanentes a películas, cómics y videojuegos clásicos.
La ambición del proyecto no pasó desapercibida desde sus primeros trailers. El juego combina la estética característica de LEGO con un sistema de combate inspirado parcialmente en la saga Arkham, nuevos sistemas de desplazamiento y una ciudad diseñada para sentirse más viva y compleja que en entregas anteriores. En conversación con esta nota, Jonathan Smith habló sobre la construcción del proyecto, la influencia de distintas versiones de Batman y la presión de trabajar con uno de los personajes más importantes de la cultura popular contemporánea.
—¿Cuál fue la mirada particular que quisieron construir para este juego? Porque, por lo que vimos hasta ahora, parece un videojuego muy LEGO en su costado meta, pero al mismo tiempo también se siente muy inteligente desde el gameplay. Quería preguntarte cuál fue la idea detrás del juego.
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—Queríamos ofrecer la experiencia definitiva de LEGO Batman. Queríamos contar toda la historia del viaje épico de Bruce Wayne para convertirse en el héroe y salvador de Gotham City. Y, en términos de gameplay, realmente queríamos poner al jugador dentro de la capa y la máscara del Caballero Oscuro. Eso significaba desarrollar sistemas ricos, profundos e inmersivos, especialmente en el combate y dentro de una Gotham City que cumpliera la fantasía de combatir el crimen como un superhéroe.
—¿Hay algo de lo que estés particularmente orgulloso ahora que atravesaron todo este proceso y sentís que lograron con este juego algo que no se había hecho antes con Batman?
—Estamos muy orgullosos del trabajo que hizo todo el equipo en este proyecto. Lo que más nos sorprendió es cómo todo terminó encajando para convertirse en algo más grande que la suma de sus partes. Desarrollar un videojuego implica trabajar con especialistas en escritura, animación, cinemáticas, audio y programación, todos con creatividad y habilidades muy distintas. Y ver cómo todo fue encontrando su lugar hasta formar esta visión definitiva de LEGO Batman fue realmente emocionante. Sentimos que terminamos creando algo que incluso superó nuestras expectativas.
—Lo interesante es que ustedes trabajan con el legado de Batman y de Bruce Wayne. Y da la sensación de que son muy conscientes de la historia del personaje, de las distintas versiones, artistas y medios. Pero también existe el legado de Batman dentro de los videojuegos, donde la vara está altísima cuando hablamos de inmersión. Entonces quería preguntarte si hubo alguna escena, versión o momento particular de Batman que funcionara como chispa inicial para el videojuego.
—Hay varias respuestas posibles para eso. Creo que desde el principio nos entusiasmaba muchísimo la idea de contar toda la historia: desde Bruce Wayne joven hasta muchos años después, atravesando aliados, enemigos y desafíos crecientes. Narrativamente, esa visión nos permitía incluir todos esos recuerdos y referencias cinematográficas, televisivas y de cómics que el equipo tiene muy presentes. Y en términos de gameplay también teníamos una ambición muy alta respecto a Gotham City. Como decís, la saga Arkham hizo un trabajo brillante estableciendo una referencia enorme. Nosotros queríamos mantener esa sensación inmersiva, rica y densa, pero también hacer algo distintivamente LEGO. Nuestra Gotham está llena de secretos y crímenes, pero también de humor, referencias y situaciones absurdas que solo podrían existir en un juego LEGO. Y lo maravilloso es que esas dos dimensiones terminaron funcionando muy bien juntas.
—¿Hay una versión de Batman que te guste particularmente? ¿Algún cómic, película o interpretación que te haya marcado más?
—Creo que justamente lo emocionante fue no tener que elegir una sola. Todos en el equipo crecimos con diferentes películas, cómics y series. Algunos tienen recuerdos más fuertes de ciertos momentos y otros de distintas etapas del personaje. Lo divertido fue poder poner todo eso junto y hacer que conviviera dentro del juego.
—Por lo que se viene leyendo, el gameplay parece realmente impresionante. Ya me contaste qué intentaban lograr, pero quería preguntarte cómo llegaron a ese resultado. ¿Qué cosas probaron? ¿Qué no funcionó? ¿Cómo terminaron construyendo este sistema?
—Tenemos un equipo con muchísima experiencia haciendo juegos LEGO. Pero acá queríamos llevar algunos sistemas mucho más lejos de lo que habíamos hecho antes. Eso implicó una etapa de preproducción extremadamente rigurosa, donde estuvimos explorando constantemente distintas ideas. Queríamos asegurarnos de que Gotham tuviera la escala correcta, tanto en superficie como en altura y profundidad. También trabajamos muchísimo en nuevos sistemas de física para vehículos porque sabíamos que el Batimóvil tenía que sentirse excelente. Lo mismo pasó con el desplazamiento usando el gancho o planeando por la ciudad. Y otro gran foco estuvo en los gadgets de los personajes, intentando que cada uno tuviera habilidades realmente distintivas. Con Catwoman, por ejemplo, nos divertimos muchísimo creando diferentes usos para sus gatos: pueden distraer enemigos, entrar en conductos pequeños o atacar durante combates.
—Aplicando un poco la misma lógica, quería preguntarte cómo decidían dónde poner el límite con las referencias. Porque Batman tiene más de ochenta años de historia y muchísimo material. ¿En qué momento dijeron “hasta acá”?
—La verdad es que nunca trazamos una línea definitiva. Siempre intentábamos ir un poco más allá. Pero obviamente eso solo funciona si existe una estructura clara desde el principio. El viaje del personaje, desde superar sus miedos hasta convertirse en Batman, nos daba un arco muy sólido sobre el cual construir todo lo demás. Entonces, cada vez que aparecía un villano o un aliado nuevo, podíamos profundizar muchísimo en las referencias sin perder el eje narrativo general.
—Este juego da la sensación de ser un punto muy alto para TT Games. ¿Sentís que establece un nuevo estándar para lo que puede ser un videojuego LEGO?
—Absolutamente. Esa fue nuestra misión desde el principio: hacer el mejor juego que hayamos hecho jamás. Queríamos construir un Batman capaz de satisfacer a fans de todas las edades con el máximo nivel de ambición y calidad posible. Y honestamente estamos muy felices con lo que el equipo logró crear.
—Para terminar, quería preguntarte cómo describirías el trabajo detrás de todo esto. Porque los videojuegos LEGO tienen algo muy particular: incluso cuando trabajan con franquicias enormes, siempre se siente que detrás hay gente que ama profundamente esos personajes y esas historias.
—Tenemos un equipo muy experimentado en TT Games y utilizamos todo ese conocimiento para desarrollar este juego de una forma eficiente y muy enfocada. Pero sobre esa base también aparece algo más importante: la pasión. Todos acá amamos Batman, amamos DC Comics y también amamos los videojuegos LEGO. Trabajamos en esto porque queremos que cada juego sea mejor que el anterior. Y creo que justamente la combinación entre experiencia técnica, creatividad y entusiasmo fue lo que terminó dando este resultado del que estamos tan orgullosos.
Fuente: www.perfil.com



